Se você já assistiu alguém tendo pela primeira vez uma experiência com a realidade virtual (VR), você sabe que isso pode envolver gritos, agitação dos braços e quedas ocasionais. O interessante é que as pessoas sabem que seus corpos estão seguros, mas quando suas mentes são lançadas num mundo digital criado inteiramente pela projeção de imagens e sons através dos óculos virtuais, elas perdem a noção da realidade e embarcam no mundo da fantasia.

Muito embora o paciente inicialmente “saiba” que está prestes a ingressar em uma vivência que o levará a um mundo “não real”, bastam apenas alguns segundos de exposição para que o cérebro do usuário seja literalmente “arrastado” à nova realidade, desfazendo de forma imediata e sumária toda a concepção de uma experiência paralela. Sabe o resultado? O cérebro do usuário reage como se efetivamente estivesse em uma nova situação (real), reagindo, emocionando-se e, finalmente, respondendo como se estivesse, de fato, em uma “nova situação concreta”.

Na verdade, nossos cérebros nem sequer exigem fotorrealismo para acreditar na realidade virtual, e qualquer experiência que você tiver fará com que seus batimentos cardíacos aumentem e as palmas de suas mãos fiquem suadas,  quando estiver montando numa montanha-russa virtual ou em pé na borda de um edifício virtual olhando para o chão que está 30 andares abaixo. Isso é só uma pequena demonstração de como nosso cérebro é facilmente enganado, graças ao Complexo-R ou “cérebro reptiliano”.

Você já deve ter escutado a expressão: “o ser humano não usa nem 10% de seu cérebro”. Ainda hoje alguns desavisados falam sobre, como se isso fosse verdade. Nós usamos todo o nosso cérebro. O que ainda não aprendemos é usar todo o potencial armazenado no cérebro, isso significa que o ser humano usa pouco de suas reservas cerebrais. Nos anos 50, Dr. Paul Maclean, chefe da Brain Evolution For The National Institute Of Mental Health, criador do conceito do Cérebro Triuno (três em um), descreveu que o nosso cérebro é composto por três sistemas, cada um funcionando com características diferentes:

Sistema Reptiliano (tronco cerebral, onde acontecem os padrões automáticos e rotinas ligadas à sobrevivência), Sistema Límbico (situado entre o tronco cerebral e os hemisférios, onde as emoções são originadas), e Neocórtex (divido em hemisfério direito e hemisfério esquerdo).

O sistema límbico é o “vulcão das emoções”. É o centro da busca pelo prazer e pelo afastamento da “dor”. O que sabemos é que o sistema límbico reage aquilo que é real e imaginário. Ele responde aos estímulos, independente de ser verdadeiro ou imaginário/fictício. Ao dar as respostas aos estímulos, o sistema límbico mobiliza o sistema endócrino glandular que é o arsenal químico do organismo, e assim uma série de respostas fisiológicas, e portanto, emoções. Analise o exemplo: Você está num cinema de ultima geração, assistindo um filme de terror, daqueles que prende você do início ao fim do filme.

A revolução de realidade virtual não é mais uma promessa do futuro, ela começa agora! stylo urbano-1

De repente o assassino corta o pescoço de uma jovem. Você vê a cena e salta da poltrona, seu coração pula, você sente calafrios pelo corpo e você muda sua fisiologia. Perceba que o seu cérebro racional sabe que aquilo é um filme, que aqueles são efeitos especiais. Mas porque reagimos a esta situação dessa forma? Porque o sistema límbico não faz esta distinção, se é real, ou imaginário ele responde pois ele está preocupado é com a sobrevivência mesmo que você não corra risco algum.

Debaixo da diversão da VR está uma verdade que pode ser assustadora: Não é preciso muito para enganar nosso cérebro para que ele acredite em algo que não é real. Esta é a razão do por quê que o potencial do VR é praticamente ilimitado, pois as pessoas gostam de ser enganadas. As implicações da VR são tão loucas como emocionantes e assustadoras quando levamos em consideração a relativa infância dessa indústria que está recebendo quantidades cada vez mais crescente de dinheiro e recursos para melhorar a tecnologia.

Por US$ 2 bilhões o Facebook comprou a Oculus em 2014. Enquanto isso, nos últimos cinco anos, as empresas de realidade virtual têm levantado US$ 746 milhões em capital de risco, sendo que US$ 281 milhões foram levantados só em 2015.

Estão disponíveis atualmente no mercado vários dispositivos de realidade virtual e entre os mais famosos estão o Oculus Rift, o HTC Vive, o Project Morpheus e o Samsung Gear VR. Mas além deles existe um óculus VR que promete ser mais moderno que seus concorrentes e ele se chama FOVE (no vídeo acima), que conta com um sensor de rastreamento dos olhos, permitindo uma interação com o ambiente sem que você precise utilizar suas mãos. Pesquisadores brasileiros também desenvolveram uma versão nacional de óculos VR que se chama Beenoculus.

O gadget foi apresentado pela primeira vez na CES 2015, em Las Vegas. Para o usuário ter a sensação de imersão é necessário apenas um smartphone convencional, que possua giroscópio embutido. Basta somente encaixar o celular na parte frontal do óculo VR. O preço sugerido do aparelho no país é de apenas R$ 99.

 

Durante milênios a raça humana foi capaz de ouvir, ler e assistir grandes histórias que muitas vezes alteraram o nosso pensamento e nossos valores. Com a realidade virtual, nós poderemos ir além disso experimentando virtualmente os ambientes, eventos e até mesmo a vida de outras pessoas de uma forma que nunca aconteceu antes na história humana.

Por exemplos: As histórias infantis não vão ser mais contadas só pelos livros, elas vão poder ser experimentadas num mundo criado virtualmente por designers gráficos, com todos os detalhes da narrativa criada pelo autor mas com a diferença que o usuário vai poder participar da trama. Isso não é muito mais envolvente e criativo?

A realidade virtual tem o potencial para provocar empatia, promover a cura física e emocional, facilitar novas formas de expressão criativa, ajuda-nos a compreender os nossos próprios cérebros e corpos, aumentar a produtividade e comunicação através de espaços de trabalho virtuais, e desencadear o desenvolvimento de novas ferramentas de ensino e aprendizagem. Depois que essa tecnologia se tornar massificada, a forma como vemos o mundo vai mudar radicalmente.

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Uma das chaves para a criação de ambientes de realidade virtual realmente críveis para enganar o cérebro, é a habilidade para usar nossos corpos como fazemos no mundo real, para fazer com que as pessoas sentiam-se imersas no mundo virtual como se ele fosse real. Os primeiros resultados indicam que o cérebro pode ser “enganado” facilmente quando a pessoa interage com um ambiente virtual que obedeça à escala humana, onde é possível e necessário virar a cabeça para olhar em volta, abaixar-se para pegar algo, enfim, onde se possa usar o corpo de forma natural.

A regra parece ser: mantenha tudo na escala humana e nosso “cérebro reptiliano” irá interpretar o ambiente como se ele fosse real. A indústria de tecnologia está apostando em duas vertentes: A realidade virtual e a realidade aumentada que farão parte do futuro dos games como também em vários tipos de aplicações como medicina, arquitetura, design, moda, engenharia, turismo, educação e até na terapia virtual, onde os óculos virtuais são utilizados no tratamento de ansiedade, uso abusivo de álcool, estresse pós-traumático, medo de avião, autocrítica entre outras coisas. Para concluir, a relação custo-benefício da terapia virtual pode ser superior aos outros tratamentos, colocando-a à frente das demais modalidades de intervenção.

 O que você faria se você pudesse fazer qualquer coisa? Gostaria de ser um rockstar cantando para milhares de pessoas num estádio, ser um surfista pegando altas ondas no Havaí, ser um super-herói voando pelos céus ou ser um ator interpretando as últimas aventuras do agente 007? Para a maioria das pessoas, esta é uma pergunta hipotética fantasiosa, mas não por muito tempo a partir de agora, pois ela vai se tornar realidade. Porque o mundo do entretenimento está prestes a ficar tão real como a vida real e nada será como antes.

Isto está acontecendo, graças à combinação de duas forças que juntas formam uma combinação incrivelmente potente. Ao combinar as descobertas radicais na compreensão da psicologia da felicidade chamada “estado de flow” com os avanços surpreendentes na tecnologia de realidade virtual, isso terá a capacidade de criar altas experiências emocionais para os usuários.

Por outro lado, a realidade virtual tem o potencial de mudar a forma como interagimos com o mundo, da mesma forma como a Internet fez. Se a VR cair nas graças dos consumidores, ela poderia se tornar a primeira máquina de teletransporte que a ficção científica tanto propagandeou por décadas. Só que, em vez de teletransporte físico, será o teletransporte experiencial, onde sua mente será projetada para participar de um mundo sensorial em outro lugar e época, até que sua descrença seja suspensa temporariamente. Uma coisa é certa, com a massificação dessa tecnologia a palavra “tédio” vai ser coisa do passado.

Se somente o uso dos óculos de realidade virtual já enganam a mente imagine então poder “tocar e sentir” os objetos que você vê no mundo virtual com um par de luvas especiais e também poder fisicamente correr, girar, pular, agachar e sentar no mundo virtual sem sair do lugar utilizando uma esteira? A startup espanhola NeuroDigital Technologies criou a Gloveon, e a holandesa Manus Machina criou a Manus, ambas são luvas VR que permitem que os usuários possam usar as duas mãos para perceber e interagir com objetos virtuais.

Além dos óculos e das luvas VR agora temos também a esteira VR Kat Walk. O sistema se diferencia das concorrentes com um design aberto que suspende o usuário a partir de cima em vez de usar um anel de suporte ao redor da cintura como as esteiras VR da Virtuix Omni e Cyberith Virtualizer. A KatVR é uma empresa de realidade virtual chinesa fundada em 2013, que lançou sua campanha no Kickstarter para a esteira Kat Walk VR. Esse aparelho parece mais uma batedeira de bolo gigante!

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O Virtuix Omni e Cyberith Virtualizer são duas esteiras omnidirecionais que visam o espaço VR; ambos utilizam um design similar de uma estrutura de apoio em torno do usuário que o mantém envolto dentro um anel ao nível de cintura. Já a KatVR adotou um design mais aberto, onde a estrutura de suporte está apenas em um lado da unidade que se conecta ao usuário a partir de cima. A empresa diz que o design aberto dá mais espaço para os movimentos naturais dos braços e também uma menor chance de esbarrar em suportes de apoio durante a execução do VR. A KatVR também observa que o protótipo atual é maior do que o produto final.

Agora que você já viu alguns dos dispositivos VR olhe o vídeo abaixo. Os arquitetos em breve estarão andando com seus clientes através de modelos digitais de seus projetos, diz Olivier Demangel, que construiu uma réplica virtual de uma casa que viu no site da Dezeen para mostrar a tecnologia.

“A realidade virtual vai se tornar uma ferramenta essencial para arquitetos “, diz Olivier Demangel no vídeo.

“Esta tecnologia vai ser tão precisa, que você será como um mágico. Você vai ser capaz de mudar o mundo ao seu redor como um deus.”

Andy Millns da empresa de produção 3D Inition afirma que a realidade virtual em breve se tornará quase indistinguível do mundo real. Um de seus projetos mais recentes usando o dispositivo Oculus Rift foi uma colaboração com o estilista Gareth Pugh chamado Monolith, que foi instalado na loja de departamento Selfridges de Londres para o Festival da Imaginação.

Os visitantes entraram em uma cabine à prova de som e colocam um capacete especial, que os transportou em uma jornada de realidade virtual através de paisagens urbanas monocromáticas povoadas por figuras fantasmagóricas com base nos figurinos escultóricos de Gareth Pugh criado para o Royal Ballet .

“Você entra na loja, colocar o fone de ouvido e você está imerso em uma experiência de três minutos dentro do mundo de Gareth Pugh,” explica Andy Millns. Depois de ler tudo isso você já percebeu que a realidade virtual vai transformar completamente a forma como vemos o mundo? O problema vai ser quando ela estiver massificada e tão sofisticada a ponto de simular com perfeição gráfica o mundo real, aí teremos milhares de pessoas viciadas em VR pois lá você poderá ser quem quiser ser ao contrário do mundo real.

Como hoje existe pessoas viciadas em internet, redes sociais, video-game e Second Life, a realidade virtual poderá ser algo mais viciante ainda pois ela é muita mais poderosa e atraente do que todos os outros meios juntos. Só nos resta aguardar para ver até onde vai dar essa emocionante saga da VR e espero que tenha resultados muito mais positivos do que negativos. Quem viver verá!

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